Friday, June 13, 2014

Duo Pendiri Google Awalnya Bermusuhan

Mesin pencari apa paling populer? Google jawabannya. Bahkan, nama perusahaan ini semakin terdongkrak dengan banyak faktor lainnya, misalnya kantor dan suasana kerja yang super nyaman sehingga jadi impian banyak orang.

Google menjadi hebat seperti saat ini tak lepas dari kerja keras duo pendirinya, Larry Page dan Sergey Brin. Dan ternyata, banyak kisah menarik tentang Larry dan Sergey tentang google itu sendiri seperti yang ditulis dalam buku "Google Story". 



1. Larry Page dan Sergey Brin awalnya bermusuhan.
Sebagai orang yang sama-sama cerdas, LP dan SB adalah dua orang yang sering berdebat satu sama lain meskipun untuk urusan kecil seperti siapa yang harus menutup pintu atau siapa yang lebih dulu membaca koran. Pertengkaran kecil seperti ini sering menggangu teman-teman seasrama mereka. 

Ternyata mereka bertengkar bukan karena membenci satu sama lain , melainkan mereka terbiasa untuk kompetitif satu sama lain. Toh pertengkaran kecil mereka selalu diakhiri tertawa bersama

2. Sergey Brin lebih genit daripada Larry Page
Kalau urusan wanita, Larry Page memang lebih konservatif dibanding Sergey Brin.

3. Pendiri Google pernah frustasi.
Setelah berturut-turut ditolak AltaVista, Excite, dan (terakhir) Yahoo, LP dan SB sama-sama frustasi. Buat mereka Teknologi Page RankGoogle seperti layu sebelum berkembang. Mereka tidak pernah bermimpi Google akan bisa sebesar sekarang. Saat itu pikiran mereka cuma satu: menyelesaikan Phd mereka secepatnya dan menyempurnakan Google sambil jalan. Bahkan sangking frustasinya, pernah Google tidak dilirik selama 1 minggu.

4. LP dan SB menggojlok Eric Schmidt ketika pertama berkantor di Google.
LP dan SB bersekongkol mengerjai Eric dengan cara membagi-bagikan secara gratis kartu kredit perusahaan ke para karyawan. Tentu saja Eric pusing, dan dapat pekerjaan tambahan: menarik kembali kartu kredit tersebut dari para karyawanyang juga berusaha menyembunyikan. 

Di lain hari Eric dikerjai dengan tiba-tiba ada telepon umum di dalam ruang kerjanya. Juga Kulkas dan kursi pijat. Jika Eric tidak punya selera humor, bisa-bisa ngamuk dia. Tapi dia sadar sedang dikerjai dua orang pendiri. Jadi sing waras ngalah….

5. Cerita Palsu untuk nama perusahaan
Nama asli Google dipublikasikan oleh perusahaan sebagai cerita salah tulis dari kata Googol yang artinya angka 1 diikuti 100 angka nol dibelakangnya menjadi Google. 

Padahal, menurut bocoran salah seorang karyawan awal Google, sebenarnya kata Google berasal dari kata “Go Girl !”, dimana Sergey Brin suatu saat memperoleh ide tersebut ketika sedang menonton pertandingan olahraga dengan para Cherleader yang meneriakkan kata Go Girl ! Go Girl ! (gogel) 

Cerita meragukan ini didukung 2 fakta: Sergey Brin suka menonton para Cherleader, dan kedua: Google mensponsori para Cherleader dengan memasang tulisan Google di kaos para Cherleader. Mengapa perlu dibuat cerita palsu yang masuk akal, karena konotasi GoGirl yang negatif tidak sesuai dengan citra perusahaan jika suatu saat ingin Go Public.

6. Larry Page ingin membuat Alat Transportasi otomatis, Sergey Brin ingin membuat koloni di Mars.
Ini di kemudian hari memang benar-benar diwujudkan. Setidaknya, berusaha diwujudkan. Ide Larry dimulai dengan project mobil listrik, ide Sergey diwujudkan dengan Project Virgle.

7. Tanda ~ yang lebih powerfull daripada tanda * yang jarang dipakai.
Dahulu di jaman DOS masih jaya, tanda * sangat berguna untuk menemukan semua file yang bernama tertentu. Sekarang di jaman DOS-nya Internet (Google) maka tanda ~ menggantikan fungsi wildcard dengan sedikir perbedaan penting: lebih cerdas. 

Tanda ~ jika diketikkan didepan kata tertentu, berarti kita menginginkanGoogle untuk mencari semua data yang berkaitan dengan keyword tertentu dan sinonimnya. Misalnya ~motor, maka semua halaman yang mengandung kata motor dan sinonimnya, seperti motor show, sepeda motor, atau motor boat akan ditampilkan.


Keuntungan google karena ditolak


Larry dan Sergey, mahasiswa pascasarjana Universitas Stanford, pada tahun 1998 menawarkan sistem pencarian PageRank a la Google ini kepada AltaVista, Excite, dan juga Yahoo, dijual seharga 1 juta dolar, tapi mereka semua menolak.

Yahoo rupanya tidak ingin penggunanya cepat mendapatkan informasi yang mereka inginkan. Yahoo justru ingin membuat orang berlama-lama di dalam situsnya, supaya sempat melihat-lihat iklan dan fitur-fitur Yahoo lainnya. Jadi, cara kerja Google yang menginginkan orang mendapatkan informasi dengan cepat dan tepat tidak cocok bagi Yahoo.

Maka tak lama kemudian Larry dan Sergey cuti dari kuliah program Doktornya, dan mendirikan perusahaan sendiri, Google Inc.

Tak dinyana, dua tahun kemudian, tahun 2000, Google bisa menghasilkan laba 7 juta dolar setahun. Tahun 2004 labanya meningkat menjadi 12 juta dolar sebulan. Dan di tahun 2005, keuntungan mereka 2 juta dolar sehari. Dan meningkat terus tiap tahun sampai sekarang.





Sumber :

10 Media Penyimpanan Yang Gagal di Dunia Komputer

Pada masa sekarang ini media penyimpanan (storage) seperti BlueRay, DVD ROM, dan Flashdisk mampu menyimpan data dalam Gigabyte, sementara untuk Hard disk sudah ada yang memiliki kapasitas lebih dari 1 Terabyte.
Bila kita ingat beberapa tahun kebelakang harddisk dengan kapasitas 1 GB adalah barang mewah bagi pengguna komputer, dan mengingat lebih jauh lagi kebelakang disket 5 1/4 inchi pernah terkenal dengan kapasitas yang hanya sebesar 720KB.
Ada baiknya kita nostalgia ke zaman dahulu melihat beberapa media penyimpanan yang pernah ada dan dipakai di dunia komputer. Infoteknologi tidak akan membahas sejarah media penyimpanan data seperti disket 3,5 inchi, LS-120, atau tape drive. Tapi akan membahas media storage yang pernah diproduksi namun tidak /kurang berhasil dalam proses penjualannya.
Berikut 10 Media penyimpanan di zaman dahulu dikutip dari PCmag:

3-Inch Compact Floppy



Sebuah konsorsium manufaktur yang dipimpin oleh Matsushita memperkenalkan disket dengan ukuran 3 inchi di tahun 1983 untuk menandingi disket 3,5 inchi buatan Sony.
Disket 3 inchi menampung 140KB disetiap sisinya, digunakan komputer British Amstrad; namun format ini juga hilang dan kalah bersaing dengan disket 3,5?.

 

Sharp Bubble Memory



Bubble memory merupakan media yang ramai digaungkan oleh para analis industri akan menjadi pengganti media cakram magnetik. Namun realitas berkata lain, bubble memory hanya digunakan di beberapa produk komersial.
Satu diantaranya adalah Sharp PC-5000, model awal dari komputer IBM (1983). Komputer tersebut menggunakan Sharp CE-100B Magnetic Bubble Memory catridge sebagai media penyimpanan utama; setiap catridge mampu menyimpan 128KB data.

 

Apple Twiggy Diskette



Komputer Apple Lisa(1983) menggunakan dua 5,25 inchi disk drive yang terintegrasi. Drive ini menggunakan format "Fileware", namun banyak yang mengenalnya dengan nama Twiggy. Disket Twiggy berkapasitas 871KB dan terlihat sebagai versi "aneh" dari versi 5,25 disket yang terkenal.
Apple menyadari bahwa disket ini kurang bagus dan mudah rusak, kemudian Apple menghentikan format ini dan menggantinya dengan disket 3,5 inchi dari Sony dengan kapasitas 400KB pada versi Apple Lisa berikutnya (1984)

 

Sinclair ZX Microdrive



Di tahun 1983, Sinclair Research meluncurkan ZX Microdrive system untuk system komputer mereka ZX Spectrum. ZX microdrive mampu menyimpan 85KB di media sebesar 1,3 inchi.
Microdrive membaca dan menulis data lebih cepat dibandingkan tape drive kaset pada era tersebut, namun format ini juga lebih mudah rusak.

 

IBM PCjr ROM Cartridge



Biasanya kita akan berasumsi catridge ROM sebagai media penyimpanan tradisional di konsol video game, namun komputer jaman dahulu juga pernah memakainya. Uniknya lagi, Lotus pernah merilis software terkenal mereka Lotus 1-2-3 dalam format IBM PCjr pada tahun 1984. Meskipun media ini cepat untuk mengakses data dan mudah digunakan, catridge ROM dengan cepat kehilangan popularitasnya karena keterbatasan jumlah data yang dapat disimpan dan juga harga manufaktur dari media ini.

 

2-Inch Floppy Disk



Didesain pertamakali untuk digunakan pada perekam video awal, Fuji LT-1 2 inch floppy format hanya digunakan di komputer dengan model Zenith Minisport laptop (1989). Kapasitas disket ini adalah sebesar 720 KB, dan karena ukurannya yang sangat kecil, ada olok-olok di era tersebut supaya pengguna disarankan untuk menjauhkan hewan peliharaannya karena mungkin dapat tertelan.

 

Floptical Diskette



Insight Peripherals memperkenalkan floptical drive pada tahun 1992. Media ini mampu menyimpan 21 MB data di disket berukuran 3,5 inchi, dan disket ini juga kompatibel dengan drive 3,5 inchi. Floptical mampu menyimpan data yang lebih besar melalui teknologi hybrid yang disebut "Floppy Optical" yang menggabungkan teknologi disket konvensional dengan pembacaan data melalui laser yang memungkinkan penulisan data lebih akurat, yang memungkinkan lebih banyak track disimpan pada disket.� haxims.blogspot.com

 

Canon Optical Card



Media penyimpanan ini mampu menyimpan dua megabyte data di optiknya dan setelah memasukkan data didalamnya maka tidak akan pernah bisa diganti (sama seperti CD-R, tapi tidak berputar)
Diuji coba sebagai kartu identifikasi didunia medis pada 1990, tapi kemudian gaungnya hilang tanpa jejak.


Hitachi Micro Hamster



Foto diatas adalah foto resmi dari iklan Hitachi yang menampilkan seekor hamster dan Compact Flash harddisk yang disebut dengan Microdrive.
Pertama kali deperkenalkan tahun 2003, harddisk kecil ini menawarkan ukuran yang besar dengan performa yang mumpuni, ditambah lagi dengan harga per-megabyte yang lebih murah dibanding media flash.
Namun kemudian media flash mengalami kemajuan yang besar dalam hal peninggakan kapasitas, harddisk miniatur ini kemudian kehilangan pasar.


Magneto-Optical Disk



Teknologi Magneto menggunakan laser untuk membaca data pada cakramnya, mirip seperti pada CD-ROM. Tapi tidak seperti CD, kebanyakan cakram MO dapat ditulis ulang karena menggunakan material magnetik spesial digabung dengan teknologi laser.Magneto disk pertama kali dikenal setelah digunakan pada NeXT Computer pada tahun 1988. Bermacam-macam drive MO masih diproduksi sampai saat ini, tapi gaungnya jauh tertinggal dari media konvensional semacam DVD-R.




SUmber :

Middleware Telematika

Middleware adalah pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, penghubung, serta untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program atau aplikasi yang sekarang ada. Middleware merupakan suatu aplikasi yang ada diantara lapisan aplikasi dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer pada TCP/IP. Middleware juga bisa sebagai penghubung yang berisi kumpulan layanan yang bisa melakukan beberapa proses pada satu atau lebih mesin agar bisa berinteraksi pada suatu jaringan.
Layanan yang ada pada middleware yaitu mampu menyediakan kumpulan dari fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi lagi dari API yang sudah disediakan oleh sebuah sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada suatu jaringan dan dapat menyediakan interaksi antara aplikasi yang satu dengan yang lainnya.
Adapun fungsi dari middleware adalah:
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
- Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Database middleware merupakan salah satu jenis dari middleware disamping remote procedure call, object-oriented middleware, message-oriented middleware, dan transaction processing monitor. Pada umumnya ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi aplikasi. Database middleware termasuk ke dalam integrasi data, sedangkan pada midleware-middleware yang lain masuk ke dalam integrasi applikasi dan jaringan.

Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:
  • On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
  • Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middlewareobject-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware-middleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Messaging Middleware :
  1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
  2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
  3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi



Sumber :

Thursday, May 29, 2014

Manfaat Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Bisnis

  • Komunikasi yang cepat

Untuk urusan yang satu ini, kita tidak lepas dari hal yang namanya media komunikasi seperti handphone atau Internet. Dulu ketika internet kurang begitu populer, media handphone sangat ampuh untuk berkomunikasi, tetapi handphone bukanlah satu-satunya alat yang dapat kita gunakan untuk berkomunikasi, sekarang media internet seperti e-mail, chat atau social media seperti di Facebook, twitter dan masih banyak yang lainnya, kini sudah mulai merambah dan menjadi alternatif yang sangat bagus untuk berkomunikasi dengan orang lain (konsumen) selain menggunakan handphone. Saat seorang pengusaha menjual produknya, biasanya dia akan berkomunikasi dengan sang pembeli, jika dulu cukup dengan sms atau telepon semuanya akan teratasi, sekarang, ini saja tidak cukup, terkadang kita juga membutuhkan hal lain seperti laporan penjualan. Untuk mengatasi hal ini, media internet seperi layanan Facebook,Instagram, E-mail adalah jawaban yang praktis untuk kita semua.

  • Teknologi sebagai media promosi

Dulu, setiap kita yang akan membeli sebuah barang, akan mengunjungi toko si penjual dan melihat-lihat barang yang ada, tetapi sekarang zaman telah berubah. Banyak pengusaha atau seorang pembisnis yang melebarkan sayapkan melalui media online, selain terdapat fasilitas yang gratis, teknologi internet juga menawarkan tempat untuk mempromosikan barang kita semisal foto-foto barang kita, lokasi tempat usaha kita dan lain sebagainya, jadi sekarang seorang pembeli tidak usah jauh-jauh mengunjungi toko kita, cukup dengan melalui dengan media online saja semuanya teratasi, mudah bukan?

  • Kecepatan bertransaksi

Pembayaran secara cash sekarang sudah mulai mendapat saingan, selain melakukan pembayaran melalui kartu kredit, teknologi sekarang juga menawarkan pembayaran secara online atau sering kita dengar dengan istilah online banking. Ketika seorang pembeli ingin memesan barang untuk bisnisnya, dia bisa melakukan pembayaran melalui media online, bisa melalui nomor hp nya, atau melaui internet, cepat, praktis dan tetap aman sepanjang mengikuti prosedur yang ada, menarik bukan?

  • Jangkauan pasar yang luas

Toko offline terkadang hanya memiliki pelanggan dari daerah atau tempat yang dekat dengan toko tersebut, ini kurang optimal jika melihat kondisi sekarang ini dimana pasar global sangat menarik untuk dicoba, setidaknya jangkauan nasional harus kita coba. Melalui teknologi, manfaatnya akan sangat terasa, sekarang tidak hanya langganan yang dekat saja yang dapat menjadi rekan bisnis kita, tetapi orang lain yang jauh dari tempat kita pun bisa menjadi calon konsumen yang potensial.




Sumber :
http://igebelabelo.blogspot.com/2014/05/manfaat-penggunaan-teknologi-informasi.html

Peran dan Makna Sumpah Pemuda


Pada tanggal 27-28 Oktober 1928 silam, seluruh perwakilan pemuda di tanah air berkumpul dan berikrar. Pada saat itu, para pemuda Indonesia hadir dalam Kongres Pemuda Kedua di Jakarta yang diprakarsai oleh Perhimpunan Pelajar Pelajar Indonesia (PPPI). Pada penutupan kongres kedua ini dibacakan rumusan hasil kongres yang disebut “Sumpah Pemuda”.  Tanggal 28 Oktober menjadi catatan sejarah bagi perjalanan bangsa Indonesia, karena para pemuda mempertaruhkan semua jiwa raga untuk bangsa Indonesia dan bersatu padu memperkuat diri untuk menuju kemerdekaan tahun 1945. Kondisi ketertindasan yang mendorong para pemuda pada saat itu membulatkan tekad untuk berjuang demi mengangkat harkat dan martabat rakyat Indonesia.  Di masa perperangan melawan penjajah, para pemuda mendeklarasikan diri dalam Satu Tanah Air, Satu Bangsa, dan Satu Bahasa, yaitu Indonesia. Sayangnya, peristiwa 83 tahun yang lalu sangat berbeda dengan situasi dan kondisi sekarang. Di mana aksi tawuran pelajar, narkoba, seks bebas dan berfoya-foya sudah menjadi ikon kebanggaan segelintir para pemuda. 

PERAN PARA PEMUDA DI ERA PEMBANGUNAN

Pada zaman peperangan dahulu, Sumpah Pemuda dijadikan awal perjuangan bagi pemuda agar bersatu merebut kemerdekaan dan terbebas dari kemiskinan dan kebodohan. Namun semangat patriotisme dan nasionalisme di kalangan generasi muda sekarang mulai luntur. Padahal generasi muda tidak perlu lagi memegang senjata atau bambu runcing untuk berjuang melawan penjajah. Indonesia yang berusia hampir mendekati satu abad dihitung dari hari Sumpah Pemuda, maka janganlah disia-siakan. Generasi muda hanya tinggal mengisi kemerdekaan dengan pembangunan dan pendidikan. Namun begitu mudahnya perselisihan batas wilayah, peperangan antarsuku, tawuran pelajar, mahasiswa, mudahnya emosi sebagian masyarakat, sikap toleran dan saling menghormati mulai pudar. Setiap hari kita saksikan di media massa, tidak sedikit pemuda yang terjerumus ke dalam lembah penyalahgunaan narkoba, seks bebas, tawuran antar pelajar, aksi kriminal dan penyimpangan lainnya sudah menjadi kebanggaan tersendiri bagi sebagian para pemuda.  Kejadian seperti ini tidak terlepas dari kegagalan pemerintah dalam menyelenggarakan sistem pendidikan nasional. Pemerintah kita seakan-akan melepas tanggung jawabnya kepada pihak lain untuk mengurus pendidikan. Dampaknya adalah pendidikan sekarang beralih fungsi dari institusi yang menanamkan nilai-nilai moral menjadi lahan basah untuk mencari keuntungan melalui privatisasi dan komersialisasi pendidikan.   Pendidikan tidak hanya terfokus pada mencerdaskan intelektual semata-mata, namun harus berimbang antara kecerdasan intelektual, emosional, dan spiritual. Jika sistem pendidikan kita masih sama dilakukan oleh pemerintah Indonesia tanpa adanya koreksi dan evaluasi secara komprehensif, maka sikap instan dan pragmatisme akan menjadi jalan hidup dan wahana perjuangan bagi lembaga pendidikan yang bernama sekolah. Di era kemerdekaan ini, peran pemuda dan pemudi harus terus ditingkatkan dengan mengisi kegiatan-kegiatan positif melalui pembangunan, seperti menempuh pendidikan setinggi-tingginya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Sedangkan untuk menangkal pengaruh negatif akibat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi modern, maka generasi muda wajib membekali diri dengan keimanan dan ketakwaan kepada Allah swt. Banyak tugas dan pekerjaan rumah di depan mata yang harus dilaksanakan dan diselesaikan secara arif dan bijaksana. Para pemuda sebagai garda terdepan penerus bangsa harus memegang teguh amanat berdasarkan Pancasila dan UUD 1945, karena ke depan akan muncul "tantangan baru" sebagai akibat pesatnya kemajuan di bidang ilmu pengetahun, teknologi informasi dan komunikasi serta perkembangan dinamika masyarakat yang makin kompleks. Para pemuda harus siap bekerja dalam iklim keterbukaan, yakni kerja keras, kerja cerdas, dan kerja ikhlas serta memiliki daya respon yang tinggi. Oleh karena itu, setiap pemuda harus membekali diri dengan pengetahuan, keterampilan dan pengalaman yang baik, sekaligus dapat memberikan teladan bagi masyarakat. Tiada kata berhenti untuk mengabdi kepada masyarakat dan optimisme pembangunan harus terus berjalan dan berbenah diri hingga waktu jualah yang mengakhirinya nanti. Hendaknya setiap pemuda Indonesia berkata apa yang bisa kamu berikan kepada negara dan janganlah sekali-kali berkata apa yang bisa kita ambil dari negara ini. 

MAKNA SUMPAH PEMUDA

Makna Sumpah Pemuda Sumpah Pemuda merupakan awal dari kelahiran bangsa Indonesia. Di mana selama ratusan tahun tertindas di bawah kekuasaan penjajah Belanda. Kondisi ini mendorong para pemuda menyatukan barisan untuk memperjuangkan kemerdekaan rakyat Indonesia hingga berhasil mencapai kemerdekaannya pada tanggal 17 Agustus 1945. Adapun isi teks Sumpah Pemuda sebagai berikut:

  1. Kami putra dan putri Indonesia, mengaku berbangsa satu, bangsa Indonesia.
  2. Kami putra dan putri Indonesia, mengaku bertumpah darah satu, tanah air Indonesia.
  3. Kami putra dan putri Indonesia, menjunjung tinggi bahasa persatuan, bahasa Indonesia. 

Dari isi Sumpah Pemuda di atas dapat kita pahami bahwa bagi bangsa Indonesia, Sumpah Pemuda merupakan suatu komitmen bersama untuk bersatu melawan penjajah, memerangi kemiskinan, keterbelakangan, dan kebodohan bidang pendidikan. Momen inilah yang membuka pintu bagi para pejuang hingga mencapai kemerdekaan Republik Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1945.  Mengapa Sumpah Pemuda merupakan awal kelahiran bangsa Indonesia. Karena ada 3 makna yang terkandung di dalam Sumpah Pemuda, yaitu

  • Sumpah Pemuda sebagai catatan penting dalam sejarah Indonesia untuk mempersatukan perjuangan pemuda dalam merebut kemerdekaan.
  • Sumpah Pemuda meletakkan arah dan tujuan perjuangan menentang kolonialisme, salah satunya melalui pendidikan.
  • Sumpah Pemuda sejatinya adalah cikal bakal menuju proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1945.   

Dengan demikian, kemerdekaan merupakan harga mati yang harus dicapai, dipertahankan, dan diisi melalui pemerataan pembangunan untuk menghilangkan jurang kemiskinan dan pendidikan untuk menghapus kemodohan dan keterbelakangan masyarakat. 

KESIMPULAN 

Simpulan Peringatan hari Sumpah Pemuda Tahun 2013 merupakan momentum untuk merenungkan dan mengevaluasi kembali perjuangan bangsa ini. Di mana pada tanggal 28 Oktober 1928 yang silam, para pemuda bersatu untuk memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Tumpah darah yang satu, bangsa yang satu, bahasa yang satu, yaitu Indonesia. 68 tahun merdeka lepas dari belenggu penjajahan, para pemuda Indonesia harus bangkit dengan niat yang tulus untuk mengisi kemerdekaan ini dengan pembangunan di segala bidang guna meningkatkan kesejahteraan, kemajuan, dan kemakmuran bangsa dan negara Indonesia.  Dengan demikian, memahami dengan baik dan benar akan makna peringatan Sumpah Pemuda adalah modal dasar meneruskan cita-cita bangsa menuju kejayaan Indonesia.




Sumber :

Sunday, May 25, 2014

Penggunaan dan Fungsi Tanda Baca





Pemakaian Tanda Baca
Dalam hal pembuatan karangan ilmiah, kesalahan huruf dan tanda baca sering muncul. Dan di dalam penulisan tanda baca sering sekali kita lalai dan melakukan kesalahan dalam penulisanya. Sehingga menjadikan karangan atau karya ilmiah kita menjadi sebuah karya yang kurang baik karena ada kesalahan dalam penulisanya. Dari berbagai kesalahan itu, sebenarnya para penulis karya ilmiah mampu untuk membuat tulisanya, akan tetapi mereka sering lalai dan ceroboh dalam penggunaan tanda baca, sehingga terkadang membuat sebuah kalimat menjadi rancu dan berbeda arti. Oleh karena itu, pemakaian tanda baca dalam penyusunan kalimat sangat perlu untuk diperhatikan.

Macam-Macam Tanda Baca
Tanda tanda baca yang dipakai dalam penuisan yaitu:
·         Tanda titik(.)
·         Tanda koma(,)
·         Tanda titik koma(;)
·         Tanda titik dua (:)
·         Tanda hubung(-)
·         Tanda pisah (—)
·         Tanda Tanya(?)
·         Tanda seru(!)
·         Tanda kurung((…))
·         Tanda petik ganda(“…”)
·         Tanda petik tunggal(‘…’)

Fungsi Tanda Baca
Dari macam-macam tanda baca yang telah disebutkan tadi, masing masing tanda baca memiliki fungsi dan kegunaanya masing-masing.
Fungsi dari macam-macam tanda tersebut adalah:

·         Tanda Titik (.)
1.      Dipakai pada akhir kalimat yang bukan pertanyaan atau seruan.
Contoh: -Ayahku tinggal di Solo.
-Biarlah mereka duduk di sana.
-Dia menanyakan siapa yang akan datang.
Apabila dilanjutkan dengan kalimat baru, harus diberi jarak satu ketukan.
2.      Dipakai pada akhir singkatan nama orang.
Contoh:  Irwan S. Gatot
3.      Dipakai pada akhir singkatan gelar, jabatan, pangkat, dan sapaan.
Contoh: Dr. (doktor), S.E. (sarjana ekonomi), Kol. (kolonel), Bpk. (bapak)
4.      Dipakai untuk memisahkan bilangan ribuan atau kelipatannya.
Contoh:
-Kota kecil itu berpenduduk 51.156 orang.
-Gempa yang terjadi semalam menewaskan 1.231 jiwa.
Tanda titik tidak dipakai untuk memisahkan bilangan ribuan atau kelipatannya yang tidak menunjukan jumlah.
Misalnya:
Ia lahir pada tahun 1956 di Bandung
Lihat halaman 2345 dan seterusnya.
Nomor gironya 5645678
5.      Dipakai pada singkatan kata atau ungkapan yang sudah sangat umum. Pada singkatan yang terdiri atas tiga huruf atau lebih hanya dipakai satu tanda titik.
Contoh: dll. (dan lain-lain), dsb. (dan sebagainya), tgl. (tanggal), hlm. (halaman)

·         Tanda Koma (,)

1.      Dipakai di antara unsur-unsur dalam suatu pemerincian atau pembilangan.
Contoh: Saya menjual baju, celana, dan topi.
2.      Dipakai untuk memisahkan kalimat setara yang satu dari kalimat setara yang berikutnya, yang didahului oleh kata sepertitetapi, danmelainkan.
Contoh: nama saya bukan anisa, tetapi elisa
3.      Dipakai untuk memisahkan anak kalimat dari induk kalimat apabila anak kalimat tersebut mendahului induk kalimatnya.
Contoh:Kalau hari hujan, saya tidak akan datang.
4.      Dipakai di belakang kata atau ungkapan penghubung antara kalimat yang terdapat pada awal kalimat. Termasuk di dalamnya oleh karena itujadilagi pulameskipun begituakan tetapi.
Contoh: Oleh karena itu, kamu harus datang.
5.      Dipakai untuk memisahkan petikan langsung dari bagian lain dalam kalimat.
Contoh: “Saya sedih sekali”, Kata adik.

·         Tanda Titik Koma (;)

1.      Dapat dipakai untuk memisahkan bagian-bagian kalimat yang sejenis dan setara.
Contoh: Malam makin larut; kami belum selesai juga.
2.  Dapat dipakai untuk memisahkan kalimat yang setara di dalam suatu kalimat majemuk sebagai pengganti kata penghubung.
Contoh: Ayah mengurus tanamannya di kebun; ibu sibuk bekerja di dapur; adik menghafalkan nama-nama pahlawan nasional; saya sendiri asyik menonton TV

·         Tanda Titik Dua (:)

1.      Dipakai pada akhir suatu pernyataan lengkap bila diikuti rangkaian atau pemerian.
Contoh: Kita sekarang memerlukan perabotan rumah tangga: kursi, meja, dan lemari.
2.      Dipakai dalam teks drama sesudah kata yang menunjukkan pelaku dalam percakapan.
Contoh:
Tari      : “bisa tolong ambilkan buku itu”
wini     : “ya, tentu saja”
3.      Dipakai untuk menandakan nisbah (angka banding).
Contoh: Nisbah siswa laki-laki terhadap perempuan ialah 2:1.

·         Tanda Hubung (-)
1.      Dipakai untuk menyambung unsur-unsur kata ulang.
Contoh: anak-anak, berulang-ulang, kemerah-merahan
2.      Dipakai untuk merangkaikan unsur bahasa Indonesia dengan unsur bahasa asing.
Contoh : di-charter ,pen-tackle-an
3.      Dipakai untuk merangkaikan se- dengan kata berikutnya yang dimulai dengan huruf kapital, ke- dengan angka, angka dengan -an, singkatan berhuruf kapital dengan imbuhan
atau kata, dan nama jabatan rangkap.
Contoh:

ü  se-Indonesia hadiah ke-2
ü  tahun 50-an
ü  ber-SMA
ü  KTP-nya nomor 11111
ü  sinar-X
ü  Menteri-Sekretaris Negara

·         Tanda Pisah ( —)
1.      Dipakai untuk membatasi penyisipan kata atau kalimat yang memberikan penjelasan khusus di luar bangun kalimat.
Contoh: kemerdekean bangsa itu—saya yakin akan tercapai—jika diperjungkan oleh bangsa itu sendiri.
2.      Dipakai untuk menegaskan adanya posisi atau keterangan yang lain sehingga kalimat menjadi lebih tegas.
Contoh: Rangkaian penemuan ini—evolusi, teori kenisbian, dan kini juga pembelahan atom—telah mengubah konsepsi kita tentang alam semesta.
3.      Dipakai di antara dua bilangan atau tanggal yang berarti sampai dengan atau di antara dua nama kota yang berarti ‘ke’, atau ‘sampai’.
Contoh: 1919–1921, Medan–Jakarta, 10–13 Desember 1999

·         Tanda Tanya (?)
1.      dipakai pada akhir tanya.
Contoh: Kapan ia berangkat?, Saudara tahu, bukan?
2.      Dipakai di dalam tanda kurung untuk menyatakan bagian kalimat yang disangsikan atau yang kurang dapat dibuktikan kebenarannya.
Contoh: Ia dilahirkan pada tahun 1683 (?).


·         Tanda Seru (!)
Tanda seru dipakai sesudah ungkapan atau pernyataan yang berupa seruan atau perintah yang menggambarkan kesungguhan, ketidakpercayaan, ataupun rasa emosi yang kuat.
Contoh: Alangkah mengerikannya peristiwa itu!

·         Tanda Kurung ((…))
1.      Dipakai untuk mengapit keterangan atau penjelasan.
Contoh: Bagian Keuangan menyusun anggaran tahunan kantor yang kemudian dibahas dalam RUPS (Rapat Umum Pemegang Saham) secara berkala.
2.      Dipakai untuk mengapit angka atau huruf yang memerinci satu urutan keterangan.
Contoh: Bauran Pemasaran menyangkut masalah (a) produk, (b) harga, (c) tempat, dan (c) promosi.

·         Tanda Petik (“…”)
1.      Dipakai untuk mengapit petikan langsung yang berasal dari pembicaraan dan naskah atau bahan tertulis lain.
Contoh: “Saya belum siap,” kata Mira, “tunggu sebentar!”
2.      dipakai untuk mengapit judul syair, karangan, atau bab buku yang dipakai dalam kalimat.
Contoh: Karangan Andi Hakim Nasoetion yang berjudul “Rapor dan Nilai Prestasi di SMA” diterbitkan dalam Tempo.
3.      Dipakai untuk mengapit istilah ilmiah yang kurang dikenal atau kata yang mempunyai arti khusus.
Contoh: Pekerjaan itu dilaksanakan dengan cara “coba dan ralat” saja.

·         Tanda Petik Tunggal (‘…’)
1.      Dipakai untuk mengapit petikan yang tersusun di dalam petikan lain.
Contoh: “Waktu kubuka pintu depan, kudengar teriak anakku, ‘Ibu, Bapak pulang’, dan rasa letihku lenyap seketika,” ujar Pak Hamdan.
2.      Dipakai untuk mengapit makna, terjemahan, atau penjelasan kata atau ungkapan asing.
Contoh: feed-back ‘balikan’


Tanda baca mempunyai banyak jenis dan tipenya yang masing-masing mempunyai fungsi yang tidak sama. Fungsi tanda baca secara umum adalah untuk menjaga keefektifan komunikasi, berperan untuk menunjukkan struktur dan organisasi suatu tulisan , dan juga intonasi serta jeda yang dapat diamati sewaktu pembacaan. Aturan tanda baca berbeda antar bahasa, lokasi, waktu, dan terus berkembang. Beberapa aspek tanda baca adalah suatu gaya spesifik yang karenanya tergantung pada pilihan penulis. Setiap tanda baca mempunyai aturan penggunaan dan fungsinya sendiri yang tidak dapat diganggu gugat. Penggunaan yang salah akan menyebabkan kericuhan dan mengganggu kelancaran komunikasi.



Sumber :
wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Pedoman_penulisan_tanda_baca tatabahasabm.tripod.com/tata/tbaca.htm

WEB DESIGNER

Web designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur visual pada suatu halaman web. Dia adalah orang yang membuat wajah halaman web tampak begitu “cantik”. Para web design mengintegrasikan komponen seperti gambar, file flash, atau multimedia ke dalam halaman web untuk menambah pengalaman visual user, atau untuk melengkapi content page.
Pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara memanipulasi image dan animasi merupakan beberapa hal yang dikuasai oleh web designer.

Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer:
  • Client-side scripting: JavaScript.
  • Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
  • Cascading Style Sheets.
  • HTML.
  • Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
  • Animasi, biasanya berupa flash.


Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi sangat berguna bagi para web designer.
Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah usability atau kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.

v  Tujuan Web Designer
Tujuan mendesain web itu bisa beraneka motif kepentingan. Namun biasanya, alasan mendesain web itu adalah agar bisa membangun situs berisi ribuan halaman situs yg tersimpan pada web server/servers dan menampilkan konten secara interaktif kepada pengguna web menggunakan web browser. Untuk mencapai tujuan web desain itu, seorang webdesigner mendesain menggunakan elemen web berikut ini:
  • WEB
  • Gambar (format gambar GIF, JPEG, PNG).
  • HTML, XHTML, XML, dan tag bahasa pemograman web lainnya .
  • Grafik Vektor
  • Animasi Flash
  • Video Quciktime
  • Suara


v  Tugas Web Designer

Kalau berbicara soal web designer, maka jelas pekerjaannya adalah membuat desain sebuah website, desain tersebut akan dibuka atau dinikmati pada sebuah layar seperti layar komputer, layar handphone, layar tablet, desain web bukan desain yang nantinya akan dicetak seperti brosur, poster, banner, atau cover majalah karena itu pekerjaan seorang graphic designer. Tentunya ini sangat berbeda, dari medianya pun sangat berbeda, graphic designer pekerjaannya lebih dominan ke pembuatan desain untuk media cetak, sedangkan web designer hasil pekerjaanya akan di buka di sebuah layar monitor.
  • Merancang Konsep Layout (Wireframing).
  • Merancang Layout Secara Visual.
  • Konversi Layout Visual ke HTML dan CSS.
  • Membuat Susunan Markup (HTML).
  • Mempercantik Markup Dengan CS.
  • Memberi Efek Tambahan Yang Diperlukan.
  • Memastikan kode sudah benar (Validation).
  • Revisi atau Update (Version Control | GIT).


v  Keahlian Web Designer
Desain web adalah seni dan proses dalam menciptakan halaman web tunggal atau keseluruhandan bisa melibatkan estetika dan seluk beluk mekanis dari suatu operasi situs web walaupun yangutama memusatkan pada tampilan dan cita rasa.Sedangakan aspek yang mencangkup pada designweb antara lain menciptakan animasi dan grafik,pemilihan warna,grafik dan font. Hal yang harus dikuasai oleh seorang web designer, yaitu:

Penguasaan cita rasa seni, meliputi:
  •  Mengeksplorasi imajinasinya dan menggali cita rasa seninya yang dituangkan kedalam halaman web.
  • Mampu memilih warna yang baik dan memadukannya dengan warna yang lainsehingga menciptakan perpaduan warna yang serasi.
  • Mampu membuat bentuk atau sketsa yang baik dari bentuk halaman web.
  • Mampu menggabungkan imajinasi atau ide original dan menggabungkannya dari pihakclient.
  • Mampu menempatkan komponen multimedia pada bagian-bagian tertentu sehinggahalaman web lebih menarik.
Penguasaan tool pendukung perancangan web, meliputi:

  • Program aplikasi pengatur layout web-Macromedia dreamweaver, Ms. Frontpage, edit plus, php, dan lain-lain.
  • Program aplikasi pembuat animasi-Macromedia Flash, Swish.
  • Program aplikasi pembuat design grafis-Photoshop, Corel, Paint, dan lain-lain.
Penguasaan membuat Interface
Penguasaan Bahasa Pemrograman

 v  Etika Seorang Web Designer
Berikut adalah empat etika dasar untuk seorang web designer:
  • Reliability / Reliabilitas

Seorang web developer memiliki kewajiban untuk memastikan bahwa proyeknya bisa selesai dan bisa digunakan oleh kliennya. Apabila seorang web developer memiliki keragu-raguan atas kemampuannya menyelesaikan sebuah proyek, ia wajib menginformasikan hal tersebut di awal pengerjaaan.Adalah pelanggaran etika yang sangat buruk apabila proyek yang belum rampung ditinggalkan oleh sang developer.
  • Confidentiality / Kerahasiaan

Dalam sebuah proyek website, seorang web desainer pasti akan menggunakan akses code dan username untuk berbagai hal ( CMS, CPanel, Spanel, FTP ) yang bisa didapatkan dari klien ataupun dari perusahaan hosting.Adalah merupakan kewajiban web developer untuk menyimpan baik data tersebut selama proyek berlangsung dan melakukanserah terima resmi data-data tersebut setelah proyek konstruksi selesai. Jika kliennya lupa, tinggal minta ISP untuk reset.

  • Usability / Kedayagunaan

Sebuah website harus dibuat supaya useful / berguna, bukan terserah keinginan kliennya. Sama seperti seorang kontraktor bangunan, harus bertanggung jawab membuatkan rumah yang ada pintu dan atapnya.Pertama, fungsi – fungsi yang ada di situs harus bisa berguna bagi pengunjung dan bagi klien.Contoh: Pengunjung bisa mencari isi situs dan klien bisa melihat data pengunjung yang telah mengisi contact form. Kedua, web developer WAJIB untuk melatih kliennya untuk menggunakan situs tersebut. Bahkan untuk hal – hal kecil seperti membuat email atau login ke CPanel / SPanel.Ada bagusnya untuk investasi waktu anda membuat user manual yang standar dan tinggal diserah kepada klien setelah proyek selesai.
  • Longevity / Keabadian

Setelah sebuat website selesai, tugas anda dan klien anda baru selesai SETENGAH.Kenapa? Karena supaya sebuah website bisa berfungsi awet ada beberapa persyaratan wajib, yaitu keterlibatan klien dan SEO. Website yang tidak diupdate / interaktif akan dilupakan oleh kliennya dan website yang tidak melakukan SEO akan sepi pengunjung.

Tokoh Web Designer : Jakob Nielsen

 


Jakob Nielsen lahir pada 5 Oktober 1957 di Copenhagen, Denmark. Beliau mendapatkan gelar PhD di bidang Interaksi Manusia dan Komputer dari Universitas Teknik Denmark di Copenhagen.

Dari tahun 1994 hingga 1998, Jakob bekerja di Sun Microsystems sebagai Distinguished Engineer. Jakob dipekerjakan untuk membuat perangkat lunak untuk sebuah perusahaan dengan fungsi yang berat namun dapat dioperasikan dengan mudah. Tetapi, Jakob memilih menghabiskan waktunya selama bekerja di Sun Microsystems untuk mendalami bidang Web Usability. Jakob telah membuat banyak desain untuk web, salah satunya situs Sun pertama kali di tahun 1994.

Jakob mengemukakan lima komponen utama dalam pembuatan web desain, yaitu:
  • Learnability
  • Efficiency
  • Memorability
  • Errors
  • Satisfaction

Karena opininya ini, Jakob sempat dikritik  oleh beberapa desain grafis lainnya karena dianggap telah mengabaikan beberapa hal penting mengenai pengguna yang seharusnya menjadi pertimbangan, yaitu: typhography, readability, visual cues for hierarchy and importance, dan eye appeal.

Beberapa kerja sama yang pernah dijalani oleh Jakob Nielsen adalah:
  • Bellcore (Bell Communications Research, Morristown, NJ).
  • The IBM User Interface Institute at the T.J. Watson Research Center (Yorktown Heights, NY).
  •  The Technical University of Denmark (Copenhagen).
  • Aarhus University (Ã…rhus, Denmark).

Beberapa gelar yang telah disematkan kepadanya adalah:
  • The King of Usability (Internet Magazine).
  •  The Guru of Web Page Usability (The New York Times).
  • The Next Best Thing to a True Time Machine (USA Today).
  • The Smartest Person on the Web (ZDNet AnchorDesk).
  • The World’s Leading Expert on Web Usability (US News & World Report).
  • The World’s Leading Expert On User Friendly Design (Stuttgarter Zeitung, Germany).
  • One of the Top 10 Minds in Small Business (FORTUNE Small Business).
  • One of the World’s Foremost Experts in Web Usability (Business Week).
  • One of the World’s Most Influential Designers (Business Week).
  • The Web’s Usability Czar (WebReference.com).
  • The Reigning Guru of Web Usability (FORTUNE).
  • Eminent Web Usability Guru (CNN).
  • The Usability Pope (Wirtschatswoche Magazine, Germany).
  • New Media Pioneer (Newsweek).
  • Knows more about what makes web sites work than anyone else on the planet (Chicago Tribune)

Jakob telah menerbitkan beberapa buku, yaitu:
  • Hypertext and Hypermedia (1990) (ISBN 0-12-518410-7)
  • Usability Engineering (1993) (ISBN 0-12-518406-9)
  • Designing Web Usability: The Practice of Simplicity (1999) (ISBN 1-56205-810-X)
  • E-Commerce User Experience (2001) (ISBN 0-970-60720-2) (coauthors: Rolf Molich, Carolyn Snyder, Susan Farrell)
  • Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed (2001) (ISBN 0-7357-1102-X) (coauthor: Marie Tahir)
  • Prioritizing Web Usability (2006) (ISBN 0-321-35031-6) (coauthor: Hoa Loranger)
  • Eyetracking Web Usability (2008) (ISBN 0-321-49836-4) (coauthor: Kara Pernice)
  • Mobile Usability (2012) (ISBN 0-321-88448-5) (coauthor: Raluca Budiu)



Sumber :