Sunday, May 25, 2014

Penggunaan dan Fungsi Tanda Baca





Pemakaian Tanda Baca
Dalam hal pembuatan karangan ilmiah, kesalahan huruf dan tanda baca sering muncul. Dan di dalam penulisan tanda baca sering sekali kita lalai dan melakukan kesalahan dalam penulisanya. Sehingga menjadikan karangan atau karya ilmiah kita menjadi sebuah karya yang kurang baik karena ada kesalahan dalam penulisanya. Dari berbagai kesalahan itu, sebenarnya para penulis karya ilmiah mampu untuk membuat tulisanya, akan tetapi mereka sering lalai dan ceroboh dalam penggunaan tanda baca, sehingga terkadang membuat sebuah kalimat menjadi rancu dan berbeda arti. Oleh karena itu, pemakaian tanda baca dalam penyusunan kalimat sangat perlu untuk diperhatikan.

Macam-Macam Tanda Baca
Tanda tanda baca yang dipakai dalam penuisan yaitu:
·         Tanda titik(.)
·         Tanda koma(,)
·         Tanda titik koma(;)
·         Tanda titik dua (:)
·         Tanda hubung(-)
·         Tanda pisah (—)
·         Tanda Tanya(?)
·         Tanda seru(!)
·         Tanda kurung((…))
·         Tanda petik ganda(“…”)
·         Tanda petik tunggal(‘…’)

Fungsi Tanda Baca
Dari macam-macam tanda baca yang telah disebutkan tadi, masing masing tanda baca memiliki fungsi dan kegunaanya masing-masing.
Fungsi dari macam-macam tanda tersebut adalah:

·         Tanda Titik (.)
1.      Dipakai pada akhir kalimat yang bukan pertanyaan atau seruan.
Contoh: -Ayahku tinggal di Solo.
-Biarlah mereka duduk di sana.
-Dia menanyakan siapa yang akan datang.
Apabila dilanjutkan dengan kalimat baru, harus diberi jarak satu ketukan.
2.      Dipakai pada akhir singkatan nama orang.
Contoh:  Irwan S. Gatot
3.      Dipakai pada akhir singkatan gelar, jabatan, pangkat, dan sapaan.
Contoh: Dr. (doktor), S.E. (sarjana ekonomi), Kol. (kolonel), Bpk. (bapak)
4.      Dipakai untuk memisahkan bilangan ribuan atau kelipatannya.
Contoh:
-Kota kecil itu berpenduduk 51.156 orang.
-Gempa yang terjadi semalam menewaskan 1.231 jiwa.
Tanda titik tidak dipakai untuk memisahkan bilangan ribuan atau kelipatannya yang tidak menunjukan jumlah.
Misalnya:
Ia lahir pada tahun 1956 di Bandung
Lihat halaman 2345 dan seterusnya.
Nomor gironya 5645678
5.      Dipakai pada singkatan kata atau ungkapan yang sudah sangat umum. Pada singkatan yang terdiri atas tiga huruf atau lebih hanya dipakai satu tanda titik.
Contoh: dll. (dan lain-lain), dsb. (dan sebagainya), tgl. (tanggal), hlm. (halaman)

·         Tanda Koma (,)

1.      Dipakai di antara unsur-unsur dalam suatu pemerincian atau pembilangan.
Contoh: Saya menjual baju, celana, dan topi.
2.      Dipakai untuk memisahkan kalimat setara yang satu dari kalimat setara yang berikutnya, yang didahului oleh kata sepertitetapi, danmelainkan.
Contoh: nama saya bukan anisa, tetapi elisa
3.      Dipakai untuk memisahkan anak kalimat dari induk kalimat apabila anak kalimat tersebut mendahului induk kalimatnya.
Contoh:Kalau hari hujan, saya tidak akan datang.
4.      Dipakai di belakang kata atau ungkapan penghubung antara kalimat yang terdapat pada awal kalimat. Termasuk di dalamnya oleh karena itujadilagi pulameskipun begituakan tetapi.
Contoh: Oleh karena itu, kamu harus datang.
5.      Dipakai untuk memisahkan petikan langsung dari bagian lain dalam kalimat.
Contoh: “Saya sedih sekali”, Kata adik.

·         Tanda Titik Koma (;)

1.      Dapat dipakai untuk memisahkan bagian-bagian kalimat yang sejenis dan setara.
Contoh: Malam makin larut; kami belum selesai juga.
2.  Dapat dipakai untuk memisahkan kalimat yang setara di dalam suatu kalimat majemuk sebagai pengganti kata penghubung.
Contoh: Ayah mengurus tanamannya di kebun; ibu sibuk bekerja di dapur; adik menghafalkan nama-nama pahlawan nasional; saya sendiri asyik menonton TV

·         Tanda Titik Dua (:)

1.      Dipakai pada akhir suatu pernyataan lengkap bila diikuti rangkaian atau pemerian.
Contoh: Kita sekarang memerlukan perabotan rumah tangga: kursi, meja, dan lemari.
2.      Dipakai dalam teks drama sesudah kata yang menunjukkan pelaku dalam percakapan.
Contoh:
Tari      : “bisa tolong ambilkan buku itu”
wini     : “ya, tentu saja”
3.      Dipakai untuk menandakan nisbah (angka banding).
Contoh: Nisbah siswa laki-laki terhadap perempuan ialah 2:1.

·         Tanda Hubung (-)
1.      Dipakai untuk menyambung unsur-unsur kata ulang.
Contoh: anak-anak, berulang-ulang, kemerah-merahan
2.      Dipakai untuk merangkaikan unsur bahasa Indonesia dengan unsur bahasa asing.
Contoh : di-charter ,pen-tackle-an
3.      Dipakai untuk merangkaikan se- dengan kata berikutnya yang dimulai dengan huruf kapital, ke- dengan angka, angka dengan -an, singkatan berhuruf kapital dengan imbuhan
atau kata, dan nama jabatan rangkap.
Contoh:

ü  se-Indonesia hadiah ke-2
ü  tahun 50-an
ü  ber-SMA
ü  KTP-nya nomor 11111
ü  sinar-X
ü  Menteri-Sekretaris Negara

·         Tanda Pisah ( —)
1.      Dipakai untuk membatasi penyisipan kata atau kalimat yang memberikan penjelasan khusus di luar bangun kalimat.
Contoh: kemerdekean bangsa itu—saya yakin akan tercapai—jika diperjungkan oleh bangsa itu sendiri.
2.      Dipakai untuk menegaskan adanya posisi atau keterangan yang lain sehingga kalimat menjadi lebih tegas.
Contoh: Rangkaian penemuan ini—evolusi, teori kenisbian, dan kini juga pembelahan atom—telah mengubah konsepsi kita tentang alam semesta.
3.      Dipakai di antara dua bilangan atau tanggal yang berarti sampai dengan atau di antara dua nama kota yang berarti ‘ke’, atau ‘sampai’.
Contoh: 1919–1921, Medan–Jakarta, 10–13 Desember 1999

·         Tanda Tanya (?)
1.      dipakai pada akhir tanya.
Contoh: Kapan ia berangkat?, Saudara tahu, bukan?
2.      Dipakai di dalam tanda kurung untuk menyatakan bagian kalimat yang disangsikan atau yang kurang dapat dibuktikan kebenarannya.
Contoh: Ia dilahirkan pada tahun 1683 (?).


·         Tanda Seru (!)
Tanda seru dipakai sesudah ungkapan atau pernyataan yang berupa seruan atau perintah yang menggambarkan kesungguhan, ketidakpercayaan, ataupun rasa emosi yang kuat.
Contoh: Alangkah mengerikannya peristiwa itu!

·         Tanda Kurung ((…))
1.      Dipakai untuk mengapit keterangan atau penjelasan.
Contoh: Bagian Keuangan menyusun anggaran tahunan kantor yang kemudian dibahas dalam RUPS (Rapat Umum Pemegang Saham) secara berkala.
2.      Dipakai untuk mengapit angka atau huruf yang memerinci satu urutan keterangan.
Contoh: Bauran Pemasaran menyangkut masalah (a) produk, (b) harga, (c) tempat, dan (c) promosi.

·         Tanda Petik (“…”)
1.      Dipakai untuk mengapit petikan langsung yang berasal dari pembicaraan dan naskah atau bahan tertulis lain.
Contoh: “Saya belum siap,” kata Mira, “tunggu sebentar!”
2.      dipakai untuk mengapit judul syair, karangan, atau bab buku yang dipakai dalam kalimat.
Contoh: Karangan Andi Hakim Nasoetion yang berjudul “Rapor dan Nilai Prestasi di SMA” diterbitkan dalam Tempo.
3.      Dipakai untuk mengapit istilah ilmiah yang kurang dikenal atau kata yang mempunyai arti khusus.
Contoh: Pekerjaan itu dilaksanakan dengan cara “coba dan ralat” saja.

·         Tanda Petik Tunggal (‘…’)
1.      Dipakai untuk mengapit petikan yang tersusun di dalam petikan lain.
Contoh: “Waktu kubuka pintu depan, kudengar teriak anakku, ‘Ibu, Bapak pulang’, dan rasa letihku lenyap seketika,” ujar Pak Hamdan.
2.      Dipakai untuk mengapit makna, terjemahan, atau penjelasan kata atau ungkapan asing.
Contoh: feed-back ‘balikan’


Tanda baca mempunyai banyak jenis dan tipenya yang masing-masing mempunyai fungsi yang tidak sama. Fungsi tanda baca secara umum adalah untuk menjaga keefektifan komunikasi, berperan untuk menunjukkan struktur dan organisasi suatu tulisan , dan juga intonasi serta jeda yang dapat diamati sewaktu pembacaan. Aturan tanda baca berbeda antar bahasa, lokasi, waktu, dan terus berkembang. Beberapa aspek tanda baca adalah suatu gaya spesifik yang karenanya tergantung pada pilihan penulis. Setiap tanda baca mempunyai aturan penggunaan dan fungsinya sendiri yang tidak dapat diganggu gugat. Penggunaan yang salah akan menyebabkan kericuhan dan mengganggu kelancaran komunikasi.



Sumber :
wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Pedoman_penulisan_tanda_baca tatabahasabm.tripod.com/tata/tbaca.htm

WEB DESIGNER

Web designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur visual pada suatu halaman web. Dia adalah orang yang membuat wajah halaman web tampak begitu “cantik”. Para web design mengintegrasikan komponen seperti gambar, file flash, atau multimedia ke dalam halaman web untuk menambah pengalaman visual user, atau untuk melengkapi content page.
Pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara memanipulasi image dan animasi merupakan beberapa hal yang dikuasai oleh web designer.

Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer:
  • Client-side scripting: JavaScript.
  • Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
  • Cascading Style Sheets.
  • HTML.
  • Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
  • Animasi, biasanya berupa flash.


Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi sangat berguna bagi para web designer.
Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah usability atau kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.

v  Tujuan Web Designer
Tujuan mendesain web itu bisa beraneka motif kepentingan. Namun biasanya, alasan mendesain web itu adalah agar bisa membangun situs berisi ribuan halaman situs yg tersimpan pada web server/servers dan menampilkan konten secara interaktif kepada pengguna web menggunakan web browser. Untuk mencapai tujuan web desain itu, seorang webdesigner mendesain menggunakan elemen web berikut ini:
  • WEB
  • Gambar (format gambar GIF, JPEG, PNG).
  • HTML, XHTML, XML, dan tag bahasa pemograman web lainnya .
  • Grafik Vektor
  • Animasi Flash
  • Video Quciktime
  • Suara


v  Tugas Web Designer

Kalau berbicara soal web designer, maka jelas pekerjaannya adalah membuat desain sebuah website, desain tersebut akan dibuka atau dinikmati pada sebuah layar seperti layar komputer, layar handphone, layar tablet, desain web bukan desain yang nantinya akan dicetak seperti brosur, poster, banner, atau cover majalah karena itu pekerjaan seorang graphic designer. Tentunya ini sangat berbeda, dari medianya pun sangat berbeda, graphic designer pekerjaannya lebih dominan ke pembuatan desain untuk media cetak, sedangkan web designer hasil pekerjaanya akan di buka di sebuah layar monitor.
  • Merancang Konsep Layout (Wireframing).
  • Merancang Layout Secara Visual.
  • Konversi Layout Visual ke HTML dan CSS.
  • Membuat Susunan Markup (HTML).
  • Mempercantik Markup Dengan CS.
  • Memberi Efek Tambahan Yang Diperlukan.
  • Memastikan kode sudah benar (Validation).
  • Revisi atau Update (Version Control | GIT).


v  Keahlian Web Designer
Desain web adalah seni dan proses dalam menciptakan halaman web tunggal atau keseluruhandan bisa melibatkan estetika dan seluk beluk mekanis dari suatu operasi situs web walaupun yangutama memusatkan pada tampilan dan cita rasa.Sedangakan aspek yang mencangkup pada designweb antara lain menciptakan animasi dan grafik,pemilihan warna,grafik dan font. Hal yang harus dikuasai oleh seorang web designer, yaitu:

Penguasaan cita rasa seni, meliputi:
  •  Mengeksplorasi imajinasinya dan menggali cita rasa seninya yang dituangkan kedalam halaman web.
  • Mampu memilih warna yang baik dan memadukannya dengan warna yang lainsehingga menciptakan perpaduan warna yang serasi.
  • Mampu membuat bentuk atau sketsa yang baik dari bentuk halaman web.
  • Mampu menggabungkan imajinasi atau ide original dan menggabungkannya dari pihakclient.
  • Mampu menempatkan komponen multimedia pada bagian-bagian tertentu sehinggahalaman web lebih menarik.
Penguasaan tool pendukung perancangan web, meliputi:

  • Program aplikasi pengatur layout web-Macromedia dreamweaver, Ms. Frontpage, edit plus, php, dan lain-lain.
  • Program aplikasi pembuat animasi-Macromedia Flash, Swish.
  • Program aplikasi pembuat design grafis-Photoshop, Corel, Paint, dan lain-lain.
Penguasaan membuat Interface
Penguasaan Bahasa Pemrograman

 v  Etika Seorang Web Designer
Berikut adalah empat etika dasar untuk seorang web designer:
  • Reliability / Reliabilitas

Seorang web developer memiliki kewajiban untuk memastikan bahwa proyeknya bisa selesai dan bisa digunakan oleh kliennya. Apabila seorang web developer memiliki keragu-raguan atas kemampuannya menyelesaikan sebuah proyek, ia wajib menginformasikan hal tersebut di awal pengerjaaan.Adalah pelanggaran etika yang sangat buruk apabila proyek yang belum rampung ditinggalkan oleh sang developer.
  • Confidentiality / Kerahasiaan

Dalam sebuah proyek website, seorang web desainer pasti akan menggunakan akses code dan username untuk berbagai hal ( CMS, CPanel, Spanel, FTP ) yang bisa didapatkan dari klien ataupun dari perusahaan hosting.Adalah merupakan kewajiban web developer untuk menyimpan baik data tersebut selama proyek berlangsung dan melakukanserah terima resmi data-data tersebut setelah proyek konstruksi selesai. Jika kliennya lupa, tinggal minta ISP untuk reset.

  • Usability / Kedayagunaan

Sebuah website harus dibuat supaya useful / berguna, bukan terserah keinginan kliennya. Sama seperti seorang kontraktor bangunan, harus bertanggung jawab membuatkan rumah yang ada pintu dan atapnya.Pertama, fungsi – fungsi yang ada di situs harus bisa berguna bagi pengunjung dan bagi klien.Contoh: Pengunjung bisa mencari isi situs dan klien bisa melihat data pengunjung yang telah mengisi contact form. Kedua, web developer WAJIB untuk melatih kliennya untuk menggunakan situs tersebut. Bahkan untuk hal – hal kecil seperti membuat email atau login ke CPanel / SPanel.Ada bagusnya untuk investasi waktu anda membuat user manual yang standar dan tinggal diserah kepada klien setelah proyek selesai.
  • Longevity / Keabadian

Setelah sebuat website selesai, tugas anda dan klien anda baru selesai SETENGAH.Kenapa? Karena supaya sebuah website bisa berfungsi awet ada beberapa persyaratan wajib, yaitu keterlibatan klien dan SEO. Website yang tidak diupdate / interaktif akan dilupakan oleh kliennya dan website yang tidak melakukan SEO akan sepi pengunjung.

Tokoh Web Designer : Jakob Nielsen

 


Jakob Nielsen lahir pada 5 Oktober 1957 di Copenhagen, Denmark. Beliau mendapatkan gelar PhD di bidang Interaksi Manusia dan Komputer dari Universitas Teknik Denmark di Copenhagen.

Dari tahun 1994 hingga 1998, Jakob bekerja di Sun Microsystems sebagai Distinguished Engineer. Jakob dipekerjakan untuk membuat perangkat lunak untuk sebuah perusahaan dengan fungsi yang berat namun dapat dioperasikan dengan mudah. Tetapi, Jakob memilih menghabiskan waktunya selama bekerja di Sun Microsystems untuk mendalami bidang Web Usability. Jakob telah membuat banyak desain untuk web, salah satunya situs Sun pertama kali di tahun 1994.

Jakob mengemukakan lima komponen utama dalam pembuatan web desain, yaitu:
  • Learnability
  • Efficiency
  • Memorability
  • Errors
  • Satisfaction

Karena opininya ini, Jakob sempat dikritik  oleh beberapa desain grafis lainnya karena dianggap telah mengabaikan beberapa hal penting mengenai pengguna yang seharusnya menjadi pertimbangan, yaitu: typhography, readability, visual cues for hierarchy and importance, dan eye appeal.

Beberapa kerja sama yang pernah dijalani oleh Jakob Nielsen adalah:
  • Bellcore (Bell Communications Research, Morristown, NJ).
  • The IBM User Interface Institute at the T.J. Watson Research Center (Yorktown Heights, NY).
  •  The Technical University of Denmark (Copenhagen).
  • Aarhus University (Århus, Denmark).

Beberapa gelar yang telah disematkan kepadanya adalah:
  • The King of Usability (Internet Magazine).
  •  The Guru of Web Page Usability (The New York Times).
  • The Next Best Thing to a True Time Machine (USA Today).
  • The Smartest Person on the Web (ZDNet AnchorDesk).
  • The World’s Leading Expert on Web Usability (US News & World Report).
  • The World’s Leading Expert On User Friendly Design (Stuttgarter Zeitung, Germany).
  • One of the Top 10 Minds in Small Business (FORTUNE Small Business).
  • One of the World’s Foremost Experts in Web Usability (Business Week).
  • One of the World’s Most Influential Designers (Business Week).
  • The Web’s Usability Czar (WebReference.com).
  • The Reigning Guru of Web Usability (FORTUNE).
  • Eminent Web Usability Guru (CNN).
  • The Usability Pope (Wirtschatswoche Magazine, Germany).
  • New Media Pioneer (Newsweek).
  • Knows more about what makes web sites work than anyone else on the planet (Chicago Tribune)

Jakob telah menerbitkan beberapa buku, yaitu:
  • Hypertext and Hypermedia (1990) (ISBN 0-12-518410-7)
  • Usability Engineering (1993) (ISBN 0-12-518406-9)
  • Designing Web Usability: The Practice of Simplicity (1999) (ISBN 1-56205-810-X)
  • E-Commerce User Experience (2001) (ISBN 0-970-60720-2) (coauthors: Rolf Molich, Carolyn Snyder, Susan Farrell)
  • Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed (2001) (ISBN 0-7357-1102-X) (coauthor: Marie Tahir)
  • Prioritizing Web Usability (2006) (ISBN 0-321-35031-6) (coauthor: Hoa Loranger)
  • Eyetracking Web Usability (2008) (ISBN 0-321-49836-4) (coauthor: Kara Pernice)
  • Mobile Usability (2012) (ISBN 0-321-88448-5) (coauthor: Raluca Budiu)



Sumber : 

Tools Tools untuk Mengaudit TI

Tool-tool yang dapat digunakan untuk membantu pelaksanaan Audit Teknologi Informasi. Berikut beberapa software yang dapat dijadikan alat bantu dalam pelaksanaan audit teknologi informasi
  1. ACL (Audit Command Language) merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) yang sudah sangat populer untuk melakukan analisa terhadap data dari berbagai macam sumber. ACL for Windows adalah sebuah software TABK (TEKNIK AUDIT BERBASIS KOMPUTER) untuk membantu auditor dalam melakukan pemeriksaan di lingkungan sistem informasi berbasis komputer atau Pemrosesan Data Elektronik.
  2. Picalo merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) seperti halnya ACL yang dapat dipergunakan untuk menganalisa data dari berbagai macam sumber. Picalo bekerja dengan menggunakan GUI Front end, dan memiliki banyak fitur untuk ETL sebagai proses utama dalam mengekstrak dan membuka data, kelebihan utamanya adalah fleksibilitas dan front end yang baik hingga Librari Python numerik. Berikut ini beberapa kegunaannya :
  3. Powertech Compliance Assessment merupakan automated audit tool yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing dan administrator rights (special authority) sebuah serverAS/400.
  4. Nipper merupakan audit automation software yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark konfigurasi sebuah router. Nipper (Jaringan Infrastruktur Parser) adalah alat berbasis open source untuk membantu profesional TI dalam mengaudit, konfigurasi dan mengelola jaringan komputer dan perangkat jaringan infrastruktur. 
  5. Nessus merupakan sebuah vulnerability assessment software, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mengecek tingkat vulnerabilitas suatu sistem dalam ruang lingkup keamanan yang digunakan dalam sebuah perusahaan 
  6. Metasploit Metasploit Framework merupakan sebuah penetration testing tool, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mencari celah keamanan. 
  7. NMAP merupakan open source utility untuk melakukan security auditing. NMAP atau Network Mapper, adalah software untuk mengeksplorasi jaringan, banyak administrator sistem dan jaringan yang menggunakan aplikasi ini menemukan banyak fungsi dalam inventori jaringan, mengatur jadwal peningkatan service, dan memonitor host atau waktu pelayanan. Secara klasik Nmap klasik menggunakan tampilan command-line, dan NMAP suite sudah termasuk tampilan GUI yang terbaik dan tampilan hasil (Zenmap), fleksibel data transfer, pengarahan ulang dan tools untuk debugging (NCAT) , sebuah peralatan untuk membandingan hasil scan (NDIFF) dan sebuah paket peralatan analisis untuk menggenerasikan dan merespon (NPING) 
  8. Wireshark merupakan aplikasi analisa netwrok protokol paling digunakan di dunia, Wireshark bisa mengcapture data dan secara interaktif menelusuri lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer, berstandartkan de facto dibanyak industri dan lembaga pendidikan.



Sumber :

SEKILAS TENTANG WIFI DAN BLUETOOTH

PENGERTIAN WIFI

Wifi merupakan singkatan dari Wireless Fidelity. Wifi adalah teknologi jaringan tanpa kabel yang menggunakan frekuensi tinggi. Frekuensi yang digunakan oleh teknologi WIFi berada pada spektrum 2,4 Ghz. Kita dapat terhubung ke internet dengan Wifi menggunakan sebuah notebook dan PDA yang dilengkapi dengan kartu WiFi (WiFi card). Jika notebook yang kita gunakan menggunakan prosesor yang dilengkapi teknologi Mobile Centrino, maka kartu WiFi tersebut tidak dibutuhkan.

Dengan menggunakan WiFi, kita dapat mengakses internet dengan cepat. WiFi mempunyai kemampuan akses internet dengan kecepatan hingga 11 Mbps. Kita tidak membutuhkan kabel untuk terhubung kejaringan WiFi. Namun, kita harus berada pada daerah yang mempunyai sinyal WiFi. Daerah yang mempunyai sinyal WiFi adalah daerah yang berada pada radius 100 meter dari titik akses yang sering disebut hotspot.
Ada tiga kompunen yang terdapat dalam sebuah lokasi hotspot, antara lain sebagai berikut:

1. Access pint (titik akses) adalah perangkat yang menghubungkan teknologi Wireless LAN dengan ethernet yang terdapat di komputer. Titik akses memiliki kemampuan untuk melayani pengguna sebanyak 128 orang. Luas daerah yang dapat dijangkau oleh sebuah titik akses mencapai 25-1000 meter.

2. Access controller (pengendali akses) adalah perangkat yang berfungsi sebagai alat autentifikasi untuk mengecek, apakah seorang pengguna merupakan orang yang mempunyai hak atau izin untuk melakukan akses.

3. Internet link adalah perangkat yang menghubungkan lokasi hotspot dengan internet. Internet link mempunyai kemamuan koneksi internet sampai kecepatan 512 kbps. Kemampuan koneksi tersebut digunakan untuk melayani seluruh pengguna dalam satu lokasi. Kelemahan dari akses internet dengan WiFi adalah akses hanya dapat dilakukan pada daerah sejauh 100 m dari titik akses, dan sampai saat ini, hanya tempat-tempat tertentu yang sudah dipasangi titik akses. Tempat-tempat tertentu tersebut biasanya adalah kampus-kampus, hotel, kafe, bandara dan tempat-tempat umum lainnya.

PENGERTIAN BLUETOOTH
Bluetooth adalah sebuah peralatan media comunikasi yang digunakan untuk menghubungkan sebuah perangkat komunikasi dengan perangkat komunikasi lain, bluetooth banyak digunakan di IPAD, Komputer, dan HP, untuk mempermudah sharing file dan audio. Saat ini sudah banyak perangkat yang menggunakan bluetooth
Sebelum membuka wizard perangkat Bluetooth, Anda perlu mengaktifkan perangkat Bluetooth yang Anda inginkan pada komputer Anda dimana anda juga harus menginstall driver bluetooth tersebut. Untuk ponsel Anda harus masuk ke menu pengaturan pada telepon Anda untuk mengaktifkan Bluetooth ponsel mencari dan menemukan sinyal perangkat bluetooth yang ada di sekitarnya.
Jika Anda menghubungkan mouse komputer atau keyboard Bluetooth, pastikan ada baterai pada perangkat, kemudian nyalakan atau tekan tombol connect.
Bagaimana menghubungkan ke mouse, ponsel, atau keyboard, dengan wizard perangkat Bluetooth :
Hal pertama yang Anda butuhkan adalah adapter Bluetooth baik built-in atau yang ditambahkan ke komputer Anda (laptop keluaran terbaru biasanya sudah memiliki adaptor Bluetooth built-in) Maka Anda harus memastikan bahwa perangkat Anda tersedia untuk menemukan (ditemukan) atau aktif juga sudah diinstall drivernya, sesuai dengan sistem OS yang digunakan.
1. Buka add Bluetooth device wizard baik dengan mengklik ganda pada ikon di area notifikasi taskbar, atau dari Control Panel dan klik ganda pada ikon Bluetooth.
2. Ketika perangkat Bluetooth jendela muncul, buka devices tab
3. Tekan pada tombol Add untuk memulai wizard perangkat Bluetooth add
4. Ketika wizard terbuka centang kotak yang menyatakan my Bluetooth device is set up and ready to be found.
Perhatikan bahwa perangkat lain sudah terhubung dengan bluetooth di komputer tersebut.
• Kemudian Klik tombol Next.
• Sekarang Anda dapat memilih untuk memasukkan kunci koneksi (Kode Koneksi) atau membiarkan komputer memilih satu untuk Anda. Ini biasanya kode yang diberikan sistem atau yang anda ketik (masukkan) dan perangkat bluetooth lain yang akan terhubung ke komputer anda juga harus memasukkan kode kunci yang sama seperti yang anda berikan.
• Jika perangkat Bluetooth Anda memiliki kode kunci lain anda masukkan kode tersebut
• Jika Anda memilih untuk membiarkan komputer get a pass key, Anda harus memasukkan ini ke dalam perangkat yang ingin Anda hubungkan.



Tuesday, May 20, 2014

RUU ITE dan UU No. 19 Tentang Hak Cipta


Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. dimana dengan kata lain sebenarnya RUU ITE di Indonesia merupakan salah satu pengaman sebagai CyberLaw atau ketentuan hukum yang digunakan untuk melakukan pengawasan dan penindakan yang berhubungan dengan kasus tindak kriminal yang menggunakan media dunia maya, perkembangan IT dan teknologi dalam melakukan kejahatannya (CYBER CRIME).

Pengertian dalam undang-undang :
  1. Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
  3. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  4. Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
  5. Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
  6. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik. Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
  7. Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi. Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik. Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
  8. Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
  9. Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
  10. Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
  11. Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
  12. Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet. Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
  13. Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UUITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. UUITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.
Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.
UU No. 19 tentang Hak Cipta
Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).

Contoh kasus :
Sekitar tahun 1450 di Jerman tercipta mesin cetak dengan sistem tekan yang dapat menggandakan tulisan dan gambar dalam waktu yang relatif singkat. Penemuan ini mendorong berkembangnya karya-karya tulis menjadi bentuk buku dan dapat digandakan dalam jumlah banyak. Teknologi ini terus berkembang dan membuat industri buku maju pesat. Namun seiringan dengan berkembangnya industry buku, bermunculan juga penggandaan-penggandaan dan penjualan buku secara tidak sah menurut hukum, yang kita sebut dengan pembajakan buku.

Berbagai perlindungan hukum untuk karya tulis (buku) terus dibuat dan diperbaharui. Indonesia sendiri kini mengatur perlindungan terhadap buku melalui Undang-Undang No. 19 Tentang Hak Cipta. Perlindungan Undang-Undang Hak Cipta ini terhadap buku dapat dilihat pada Pasal 12 ayat (1) huruf a yang menyebutkan buku sebagai salah satu ciptaan yang diatur dalam Undang-Undang ini.
Sebagai salah satu ciptaan yang dilindungi maka buku mendapat perlindungan hukum yang sama dengan ciptaan-ciptaan lainnya. Salah satunya adalah mengenai penyelesaian sengketa, yaitu gugatan perdata melalui Pengadilan Niaga, tuntutan pidana melalui Pengadilan Negeri dan melalui arbitrase atau Alternatif Penyelesaian Sengketa (APS).
PT Gramedia, penerbit besar di Indonesia telah cukup lama berkiprah dan juga sudah mengalami pembajakan atas buku-bukunya. Namun PT Gramadia tidak menyelesaikan masalah pembajakan buku melalui jalur hukum karena pada prakteknya pelaksanaan penyelesaian masalah pembajakan buku melalui jalur hukum kurang efisien dan efektif.




Sumber :